Об игровой условности и мифах постапокалипсиса
Уважаемые читатели! Хотелось бы в первую очередь напомнить о том, что у нас - форумная ролевая игра, в которой приходится использовать игровые условности, для более интересного сюжета и отыгрыша. Поэтому, дабы зарубить на корню некоторые вопросы "а почему так, а не этак", ниже перечислены некоторые моменты, на которое стоит обратить внимание.
1. Ядерная Зима
Ожидания: Под термином «ядерная зима» подразумевается гипотетическое глобальное состояние климата Земли, к которому планета придет после широкомасштабной ядерной войны. Ученые предполагают, что после ядерной войны в стратосферу в гиганстких количествах будет вынесен дым и сажа, которые закроют собой Солнце. После этого на планете может снизиться температура воздуха до арктических показателей, так как солнечные лучи не будут проникать на поверхность Земли. По сути, стремительно начнется новый ледниковый период, и так будет продолжаться до тех пор, пока пепел ядерной войны не рассеется в атмосфере.
Реальность: Изначально модель ядерной зимы была разработана и мгновенно обрела культовую популярность во время Холодной войны между СССР и США. Данная модель «Сагана-Моисеева» была в не малой степени пропагандисткой и не учитывала множество факторов, таких, как выделение парниковых газов, теплопотеря земной поверхности, саморегуляция климата, самотушение пожаров и другие факторы. В рамках же современного научного взгляда она остается маловероятной. Современные климатологи допускают, что теоретически ядерная зима возможна, но она не может быть следствием даже крупномасштабного конфликта между всеми текущими ядерными державами. Потребовались бы регулярные (на протяжении многих лет) целенаправленный ядерный взрывы ядерного арсенала, более чем в 10 раз превосходящего современный человеческий, в специально подготовленных для этого угольных шахтах и других геологически рассчитанных местах для поддержания дымового покрова в атмосфере Земли.
У нас в игре: Ядерная Зима была, точнее была Долгая Ночь, которая не привела к глобальному похолоданию. Однако в результате взрывов озоновому слою был причинен существенный урон, из-за чего многие родившие после Великой Войный дети страдали от кожаных заболеваний (так и появились "Зараженные").
2.Топливо
Ожидания: Как настоящий герой казуальной игры или голливудского фильма, без особых проблем пережив ядерный апокалипсис, вы сливаете оставшийся бензин из баков брошенных машин и автоматов заброшенных бензоколонок на пути ваших странствований. Заправляете своего железного коня и… Вуаля – вы снова на колесах!
Реальность: Любое горючее, включая то, которое используется для заправки автомобилей и мотоциклов, является химическим соединением со своим жизненным циклом и имеет конечный срок годности. Уже через полгода – год бензин становится непригодным для заправки транспортных средств, даже и без влияния поражающих факторов ядерного взрыва.
У нас в игре: Используется топливо которое изготовляют Котельщики. Это грязный бензин, который может переварить только грубые двигатели. Поэтому все автомобили в игре - собранны с помощью примитивных технологий, на основе старых моделей, в них нет электроники, микропроцессоров и подушек безопасности. В основном используются автомобили, выпущенные в Америке преимущественно с 1964 по 1973 год, имеющие восьмицилиндровые двигатели большого объёма, и рэт-роды выпускавшиеся в 1940-х, 1950-х и ранних шестидесятых.
3.Рейдеры
Ожидания: В мире воцарился полный хаос, анархия и нагибательство. По всем уголкам Земли кочующие банды рейдеров угрожают, грабят и убивают простые мирные поселения и «домики в деревне» других менее агрессивных групп выживших.
Реальность: Согласно теории игр, в первые годы после апокалипсиса, выжившие мигрирующие группы людей, действительно, придут к некому подобию «тюремного» взаимодействия. Однако, уже в ближайшие десятилетия должны будут произойти объединения подобных групп в более крупные оседлые сообщества. Что же касается рейдеров на мотоциклах… Давайте рассуждать логически. Предположим, что рейдеры постоянно нападают на мирные поселения или грабят странствующих путников. То и другое с летальным исходом. Вы представляете, какая смертность среди людей? Следовательно, чтобы эти нападения могли быть постоянными, то рейдеров должно быть ничтожно мало по сравнению с «жертвами», ибо последние просто не успеют воспроизводиться. Природная модель не допускает существования большой популяции рейдеров, а только небольших групп этих хищников на довольно большой территории.
У нас в игре: Рейдеры в игре есть (они же Стервятники), без них слишком скучно. Но... во-первых сейчас в игре происходит Великое Переселение Народов, из-за чего путников на Пустоши стало очень много, а этот факт привлекает бандитов. Во-вторых, в рейдеры и стервятники идут не от хорошей жизни. Структура подобных групп весьма напоминает небольшие дикие банды раннего Дикого Запада.
4.Бронелифчики и одежда с шипами
Ожидания: В мире постапокалипсиса банды, рейдеры, да и вообще вооруженные группы людей одеты в массивные куски защитных материалов для игры в американский футбол и хоккей, с крутыми трапециевидными формами, стильными наплечниками, наколенниками, в защитных шлемах, масках и прочей внушительной «Композитной Броне Mk2». А еще знойные красотки в металлическом бикини - отпад.
Реальность: Наплечники из снаряжения нападающих американского футбола? Железные маски? Голый живот? Даже если упустить из виду громоздкость и неудобство постоянного ношения подобных бутафорских атрибутов классических фильмов про постапокалиптику, то реальные защитные функции этого инвентаря смехотворны. Выглядеть будете прикольно, но погибните от первой же пули, ножа или простого молотка. А про металлический доспех без поддоспешника и говорить не стоит - кожа в кровь...
У нас в игре: Для любителей реализма у нас плохая новость. Все это в игре есть и допускается, так как рваный крой, множество металлических аксессуаров, заплатки, нашивки, сочетание милитари и бомж стайла - это атрибуты Пустоши, как и сама Пустошь. Посмотрите фотографии с фестиваля Wasteland Weekend — постапокалиптическая мода уже стала отдельным направлением дизайнерской мысли.
5.Вечные консервы
Ожидания: Год за годом вы с дружной группой отважных выживших обыскиваете брошенные дома в поисках консервированных продуктов. Конечно, рано или поздно, найдя такие лакомства, вы пируете у костра, вспоминая мир до апокалипсиса.
Реальность: Хорошая новость - идеально подобранная, стерилизованная еда в герметичном контейнере может храниться практически вечно в условиях пониженных температур. Плохая новость - отсюда у консервов имеется два уязвимых места: подверженность упаковки разрушению и негативное влияние внешней среды. Фактически, срок хранения консервов, который вы читаете на банках - это не срок, за который испортится содержимое банки, а срок, за который жесть консервной банки корродирует до дыры, если защитное покрытие процарапать до железа. Кроме того, процесс и материалы консервации пищи для бытового хранения (относительно недолгого, 1-2 года) и для долгого хранения (50-100 лет) весьма отличаются. Так что, во-первых, большинство оставшихся в домах упакованных продуктов будет уничтожено грызунами (притом вместе с упаковкой); а, во-вторых, то, что останется, уже через 5-7 лет будет мало пригодно к пище.
У нас в игре: Кое-где на просторах Великой Пустыни все еще можно откопать некоторые виды долгохранящихся консервов.
6. Болезни и ранения
Ожидания: Забавно видеть, как герои из подростковых антиутопий, получая удар ножом в ногу или стрелу в плечо, обрабатывают рану спиртом и, в лучшем случае, накладывают на неё бинт из грязной одежды, после чего продолжают своё сражение за светлое будущее.
Реальность: Но в реальности через несколько дней этот же герой будет лежать с температурой выше 40 градусов в бессознательном состоянии, а ещё через пару дней он умрёт от сепсиса. Любая рана в постапокалиптическом будущем — это почти гарантированная смерть или инвалидность. Можно возразить, что люди в Средневековье выживали без антисептиков и антибиотиков даже с серьёзными травмами. Но, во-первых, это лишь редкие исключения, а во-вторых, достаточно посмотреть на то, что стало с участниками крестовых походов, чтобы понять, что шансов на выживание было мало даже у благородных людей, у которых имелся доступ к самым лучшим лекарствам своего времени.
У нас в игре: В проекте, где по умолчанию будут происходить бои и драки, отыгрывать неделю лечения какой-либо травмы - это безумие. Для этого мы ввели уникальную разработку корпорации ГенТекс - биогель, химический раствор, ускоряющее заживление ран и регенерацию тканей. Собственно, словил пулю, скривил рожу, вытащил ее и кольнулся. Вауля и как новенький!